Gamification umschreibt den bewussten Prozess, spieltypische Elemente und Techniken in einem System zu verwenden, das selbst kein Spiel ist. So können Anreize zu einem bestimmten Verhalten des Zielpublikums gesetzt werden, d. h. das Zielpublikum soll zu einem bestimmten Verhalten motiviert werden. Der Begriff Gamification ging in dieser Bedeutung etwa 2010 aus dem Marketing hervor. Die theoretische Grundlagen wie die Selbstbestimmungstheorie, das Systemdenken und die Flow-Theorie werden dem Game Design entlehnt.

 

Gamification kann in drei Kategorien unterteilt werden:

  1. Belohnen/Bestrafen: Diese Anreize sprechen die extrinsische Motivation an. Gängige spieltypische Elemente sind Punkte und Badges. Gamification in dieser Kategorie ist recht einfach umzusetzen und entsprechend weit verbreitet.

  2. Erhöhung des Status: Auch hierbei wird die extrinsische Motivation erhöht. Den Nutzenden wird das Gefühl gegeben, sie seien bedeutungsvoll. Dies kann etwa durch Ranglisten, Badges, Fortschrittsanzeigen oder Wettkämpfen erreicht werden.

  3. Erhöhung der Selbstbestimmung: In dieser Kategorie soll vor allem die intrinsische Motivation erhöht werden durch Anbieten von Herausforderungen, Auswahlmöglichkeiten, Kooperationsmöglichkeiten und ähnlichen Techniken. Gamification in dieser Kategorie benötigt meist starke Eingriffe in das bestehende System und ist deshalb nicht so einfach umsetzbar.